lunes, 2 de septiembre de 2013

No niegues las acciones de tus compañeros, ¡actúa en consecuencia!

"- Vamos, ya son nuestros. 
- Es un salto largo. - Empújame. - ¿Qué? - No puedo saltar esa distáncia, empújame. Eh, eh. No se lo digas al elfo.
- Ni una palabra." - El Señor de los anillos: Las dos torres
Derechos de la Imagen: (c) digital-fantasy
Intentar evitar las acciones de otro jugador cuando estas van a favor del grupo por lo general es una forma muy poco útil de usar tu turno, porque dos elementos fuertes de la trama se enfrentan entre sí de manera que ninguno de los dos planes van a funcionar del todo bien, y aunque en ocasiones el resultado será óptimo existen mejores formas de aprovechar este tipo de situaciones.

Por poner un ejemplo burdo: si el grupo está defendiendo un castillo en mitad de una batalla, y uno de los jugadores se pone a hacer barricadas con piedras para cuando entre el enemigo por la puerta principal y el otro se pone a deshacerla para tener piedras para las catapultas, ninguno de los dos logrará nada.

Para poder afectar a la historia por lo general es más productivo para la trama generar sobre las acciones de los compañeros, desde ayudarle hasta amonestarle después por su acción, porque es una forma de crear más trama.

Siguiendo con el ejemplo del asedio al castillo, si en vez de deshacer las barricadas buscas otro tipo de munición alternativa (como carbón ardiendo), además de colaborar a la defensa no estás destruyendo el trabajo a favor del grupo de otro jugador.

(Basado en 11 Ways to be a better roleplayer, Look Robot)

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