jueves, 24 de octubre de 2013

Los jugadores también son narradores

"Y te juro una cosa, chico: a lomos de un caballo, serás tan alto como cualquier hombre." - Tyrion Lannister

Derechos de la Imagen: (c) Digital-Fantasy-Club
Los manuales de Mundo de Tinieblas usan la palabra Narrador para referirse a los Directores de Juego, y es fácil a lo largo de una partida olvidar que como jugador también se es narrador.

Hay que esforzarse un poco a la hora de jugar: desarrolla la voz del personaje y su forma de ser, describe sus acciones, sé como jugador una sucursal del Director de Juego y ayúdale a describir: siempre te permitirá hacerlo siempre y cuando no te pongas en contra de sus planes para la partida.

Además, hay que ser breve: una partida no es un monólogo del Director de Juego, o tiene demasiado tiempo de discusión de NPCs. Hay que saber cuándo guardar silencio y dejar a los otros jugadores y al narrador hacer también.
(Basado en 11 Ways to be a better roleplayer, Look Robot)

jueves, 17 de octubre de 2013

¡Pide disculpas off rol!

"Cuando las cosas están en peligro alguien tiene que renunciar a ellas, perderlas, para que otros las conserven." - Frodo

Derechos de la imagen: (c) AlexancerExorcist
Al tratarse las partidas de un evento social en el que participan personas, a veces podemos hacer que la gente se sienta incómoda. En ese caso, es bueno siempre pedir disculpas y hablar sobre el tema con aquellos a los que hayamos podido molestar.

Hay asumir que nunca llueve a gusto de todos, y que tener actitudes límite a veces puede molestar o violentar al resto de jugadores, porque el libro de los gustos (y de los disgustos) está en blanco. Esto va también por el máster: no tiene por qué sentarle igual a todos los jugadores imaginarse un bosque en cuyos árboles hay cadáveres de bebés ahorcados con fines sexuales.

Si por lo que sea te das cuenta en una partida de que alguien está molesto por algo que estás diciendo, sería una buena idea comentar el tema educadamente, pedir disculpas y dejar de lado esa faceta de tu personaje que está estropeando la partida de otra persona.

No se trata de hacer que el rato de partida sólo parezca agradable, sino que sea super-agradable ¡para todos los jugadores! Nadie va a pensar menos de tí si contribuyes a ese clima.

(Basado en 11 Ways to be a better roleplayer, Look Robot)

jueves, 10 de octubre de 2013

Prestar atención a la partida

"Me voy. Para ver borrachines gordos estoy bien en mi ciudad, allí los hay en abundancia." - Bupu

Derechos de Imagen: (c) Stefana-Tserk
Es muy importante en una partida que se le preste atención, y en caso de que no sea posible levantarse de la mesa y salir de la habitación, pues resulta muy desagradable ver que los jugadores cogen su smartphone y se ponen a chatear por aplicaciones o a jugar a otras cosas en mitad de una partida.

No hay cosa que pueda desmotivar precisamente más a un director de juego que el ver que una persona está jugando a otra cosa durante la partida. Si por lo que sea estás tan aburrido que recurres a otra cosa que no sea esta, lo mejor es dar un paso y salir de la partida, porque con su sola presencia estás cansando al grupo: es mejor ver una silla vacía que alguien que no presta atención.

Recordad que no sólo depende del Director de Juego el que una partida sea entretenida, sino que además hay que hacerle trabajar... que a menos que estén siendo pagados para dirigir no están obligados a hacer el mono sólo por estar tras la pantalla.
(Basado en 11 Ways to be a better roleplayer, Look Robot)

miércoles, 9 de octubre de 2013

Armaduras sexistas en juegos... ¡no por favor!

Los juegos de rol, al igual que muchos otros juegos interactivos, por lo general tratan de evitar ser sexistas, inclusive si para ello han de romper el rigor histórico: el motivo es tratar de mostrar un mundo en el que las mujeres y los hombres tengan las mismas oportunidades.

Y hoy toca hablar de ello. ¿Por qué? Pues porque los señores responsables del Warface nos han dejado una perlita más el en camino de la mujer-objeto que no necesita taparse para protegerse de los impactos del enemigo. Y es que aunque las chicas de ficción tengan las mismas oportunidades que los chicos, en determinados detalles todavía se ve un fuerte componente sexista.

Tomada de Cultural Relativism
¿Qué es incorrecto en estas capturas de pantalla? Pues está claro: la chica no necesita tantas protecciones. (Ironía) ¿Tal vez sea porque así tiene más oportunidades hecha prisionera por el enemigo para ser violada que de ser matada en el campo de batalla?

En serio: cuando penséis en vestir a una chica para el combate, tratad de evitar ponerle una pezonera de placas o tacones, porque no es para nada realista ¡por hermosa que quede la chica!

El Tera online, un ejemplo a no seguir (pese a que algunas armaduras asmodianas de varón también van por este camino)
Antes de seguir despotricando, dejo un vídeo de College Humor al respecto:


Bien: una vez visto esto... ¿cómo deben ser las armaduras de las chicas? Pues... ¡como la de los chicos! Adaptada a la figura del cuerpo pero enfocada a proteger, que no a enseñar como la que muestro a continuación:

De un boceto de arte de Guild Wars 2
Hasta aquí todo bien. El caso es que el señor Joshua Howard del equipo de Warface ha declarado que los jugadores se sienten cómodos con personajes masculinos de aspecto muy realista, pero que hay demanda de aspecto femenino debido a "pequeñas diferencias culturales que deben ajustarse", añadiendo broches como que "se posicionan para introducir personajes femeninos en los juegos teniendo en cuenta que deben ser de interés para un público mayormente masculino" ... digo yo que olvidando que se trata de una simulación bélica y no de un pase de modelos.

De veredicto inaceptable, podéis leer la entrevista en Cultural Relativism, aunque otros medios se han hecho eco.

jueves, 26 de septiembre de 2013

Conoce las reglas ... sin convertirte en un capullo

"Con las leyes pasa como con las salchichas: es mejor no ver cómo se hacen" - Otto Von Bismark.

Derechos de la Imagen: (c) Kalopz

Cuando los jugadores conocen el sistema de juego facilitan muchísimo la tarea a los directores de juego, porque significa que cada cual conoce las limitaciones de su personaje, y calcular aproximadamente las posibilidades de éxito de una acción determinada, al igual que en la vida real se pueden hacer evaluaciones rápidas de situaciones de forma mental y luego actuar en consecuencia.

Hasta aquí bien, pero por favor: las reglas no son un conjunto de leyes inquebrantables, sino una referencia para determinar el éxito o no de determinadas acciones. Cuando un jugador se pasa más de 20 segundos hablando de una regla se puede decir que es un pesado que está restando diversión al juego, así que recordad: hay veces que las reglas están mal, y que es el Director de Juego el que debe aplicarlas.

(Basado en 11 Ways to be a better roleplayer, Look Robot)

martes, 17 de septiembre de 2013

No hagáis daño a otros personajes jugadores

"La curiosidad mató al Kender."- Flint, el enano.
Imagen obtenida en: iGeek. Derechos desconocidos o no especificados.
Vuestro grupo está relajado en una taberna. De pronto el pícaro se pone a robar al resto de compañeros... su nivel en Juegos de Manos es muy alto y nadie se dará cuenta... o en mitad de una mazmorra y antes de un combate lanza "sin querer" un cuchillo que hiera a otro ¡Qué gran broma ¿verdad?!

Ahora en serio... a nadie le gusta este arquetipo de personaje que fastidia al grupo porque está ejerciendo poder sobre el resto de jugadores de una forma muy sucia. ¿Qué harán si se enteran? ¿Te obligarán a ir el primero en la mazmorra por delante del protector? ¿Te matarán por ello?

Por supuesto, atacar a otros jugadores es posible en todos los sistemas y se puede hasta fomentar en determinadas situaciones puntuales, pero... antes de robarle algo a tus compañeros (o de herirlos) piensa en hacerlo con algunos de los antagonistas o NPCs.

(Basado en 11 Ways to be a better roleplayer, Look Robot)

miércoles, 11 de septiembre de 2013

Sábado en la Casa de la Juventud de Cádiz

Foto tomada de Thermoblog, probablemente perteneciente a Bioware/LucasArts

Este Sábado 14 de Septiembre, en la Casa de la Juventud de Cádiz, estaremos jugando en Hotel de Asociaciones. ¡Esperamos (y con muchas ganas) la continuación de la campaña de Star Wars d20!

martes, 10 de septiembre de 2013

Humor: ¿Conocéis "Rol en Vivo de Mierda"?

Algunos se sentirán muy identificados con este episodio de Rol en Vivo de Mierda (francés subtitulado español), en el que se describen las aventuras de un Máster que trata de organizar una partida.


(Visto originalmente en El reclinatorio de su eminencia)

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Toma el control de tu personaje

"Por favor, Sturm - , dijo Tanis en voz baja. - Confía en mí. Esta no es nuestra hora de morir."- Tanis, el Semielfo
Derechos de la Imagen: (c) Larry Elmore
La excusa más absurda para no hacer algo con tu personaje y que se suele escuchar bastante en las mesas de juego de todo el mundo es:

"Mi personaje no haría eso"

Decir esto es darle un bofetón a la historia, negarse en redondo a participar, y realmente dice poco del jugador que pronuncia las palabras. Es mucho más productivo desatarse de las ideas preconcebidas de lo que es tu personaje, participar en la historia y pensar el por qué.

Por ejemplo ¿por qué tu paladín está haciendo una misión para ese noble que alberga nigromantes en su castillo? ¿tiene motivos ocultos, como investigar de cerca a ese noble para hallar la raíz del mal que lo tiene atenazado? ¿sentimiento de compañerismo por el resto del grupo que necesita hacer la misión?

Los personajes en situaciones incómodas son la esencia de la historia, el pan de cada día. Y si no recuerda el enorme viaje (y regreso) de cierto Hobbit llamado Frodo que en lugar de quedarse en la comodidad de su hogar (que es lo que hubiera hecho cualquier hobbit) lió el petate y se fue con Gandalf.

Si intentas explicar las acciones de tu personaje, o no quieres seguir las decisiones del grupo, tal vez los motivos de tu personaje no sean los correctos. Recuerda que no están escritos en piedra, que eres tú el que lo hace evolucionar, y si no estás trabajando con el grupo, tal vez sea hora de abrirlo a nuevas ideas para que encaje.

Conclusión: es mucho mejor pensar el por qué sí, que el por qué no.

(Basado en 11 Ways to be a better roleplayer, Look Robot)

lunes, 2 de septiembre de 2013

No niegues las acciones de tus compañeros, ¡actúa en consecuencia!

"- Vamos, ya son nuestros. 
- Es un salto largo. - Empújame. - ¿Qué? - No puedo saltar esa distáncia, empújame. Eh, eh. No se lo digas al elfo.
- Ni una palabra." - El Señor de los anillos: Las dos torres
Derechos de la Imagen: (c) digital-fantasy
Intentar evitar las acciones de otro jugador cuando estas van a favor del grupo por lo general es una forma muy poco útil de usar tu turno, porque dos elementos fuertes de la trama se enfrentan entre sí de manera que ninguno de los dos planes van a funcionar del todo bien, y aunque en ocasiones el resultado será óptimo existen mejores formas de aprovechar este tipo de situaciones.

Por poner un ejemplo burdo: si el grupo está defendiendo un castillo en mitad de una batalla, y uno de los jugadores se pone a hacer barricadas con piedras para cuando entre el enemigo por la puerta principal y el otro se pone a deshacerla para tener piedras para las catapultas, ninguno de los dos logrará nada.

Para poder afectar a la historia por lo general es más productivo para la trama generar sobre las acciones de los compañeros, desde ayudarle hasta amonestarle después por su acción, porque es una forma de crear más trama.

Siguiendo con el ejemplo del asedio al castillo, si en vez de deshacer las barricadas buscas otro tipo de munición alternativa (como carbón ardiendo), además de colaborar a la defensa no estás destruyendo el trabajo a favor del grupo de otro jugador.

(Basado en 11 Ways to be a better roleplayer, Look Robot)

lunes, 26 de agosto de 2013

Rolea tu trasfondo

“…Y el cantaba con su voz ronca de marino, formada por los fríos, las nieblas, el alcohol y el humo de la pipa.” -  Yurrumendi (Las inquietudes de Shanti Andía) Pío Baroja
Derechos de la Imagen: (c) 88grzes 
Tu personaje no existe más allá de lo que muestres de él, es decir: por muchas páginas de trasfondo que hayas escrito, si no interpretas lo que has diseñado es como si no existiera. Pongamos un ejemplo: si tu personaje es un habilidoso sastre, no es mala idea delante de los otros personajes ofrecerle arreglarle la ropa a un compañero tras un combate, o si le gusta tocar la guitarra hacerlo en una posada para ganarse unas monedas.

Esto es válido hasta en los casos más extremos: si tu personaje es un elfo salvaje que odia los destrozos de la civilización, es más productivo para el rol que uses las interacciones sociales para luchar por su causa que sentarse callado en un árbol.

Un trasfondo sólo existe a través de las acciones del personaje: el resto de jugadores no tienen por qué leerse lo que hayas escrito sobre ellos y tus compañeros no pueden leer la mente. Muestra los talentos, rasgos, debilidades y conexiones de tus personajes, aprovechando cada oportunidad, ... sin tener que decir fuera de rol a la mesa lo que es.
(Basado en 11 Ways to be a better roleplayer, Look Robot)

jueves, 22 de agosto de 2013

Tu personaje es protagonista

"Yo llevaré el anillo, aunque no sé cómo" - Frodo
Derechos de la Imagen:  (c) Isikol 2013
El trabajo básico de un jugador de Rol va algo más allá de plantearse cuáles son las metas de su personaje y cómo pretende alcanzarlas, sino que también es muy importante asumir que cada ficha es una estrella protagonista de un universo muy personal y que no va a conseguir nada posando el trasero en un sofá y esperar a que la aventura llame a su puerta.

Investigar con el personaje, hacer preguntas y seguir las indicaciones, a sabiendas de que nadie te va a marcar el camino correcto a la primera le dará ese protagonismo a tu personaje, y si no es de lo que hacen eso, busca algo a lo que apegarte y actúa en consecuencia.

Si te quedas en segundo plano, deberías hacerte la idea que es aburrido estar en esa situación mientras la "gente importante" hace las cosas. Recuerda que lo más importante de la aventura es vivirla y que los directores de juego diseñan las campañas y los módulos para los personajes, así que no tengas miedo a tomar la iniciativa.
(Basado en 11 Ways to be a better roleplayer, Look Robot)

miércoles, 21 de agosto de 2013

Nace el Último Hogar

"¡Vaya ¡ Una escuadrilla de dragones con sus jinetes. Seguro que sus intenciones son funestas. Estoy harto de que perturben mi descanso, ¿cómo osan tapar el sol que nos alumbra?" - Fizban 

El Último Hogar es un Blog dedicado a los Juegos de Rol y de Mesa, y más concretamente a los que se practican en Cádiz. En nuestras entradas podréis encontrar contenidos interesantes para jugadores, tanto novatos como experimentados, recursos y enlaces útiles.

Además, el Último Hogar físicamente queda establecido en la Casa de la Juventud de Cádiz como un punto de encuentro y de juegos durante los Sábados por las mañanas de 10 a 14 horas.